Les jeux vidéo populaires ruinés par une IA brisée
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Combien de jeux vidéo ont été ruinés par une terrible IA ? Des ennemis désemparés qui attendent d'être abattus comme des poissons dans un tonneau, aux seaux utilisés pour voler un commerçant aveugle, jetons un coup d'œil à certaines des IA les plus emblématiques (pour de mauvaises raisons) de l'histoire récente du jeu vidéo.
Si vous êtes un passionné de jeux vidéo, vous connaissez certainement le sentiment terrible de jouer à un bon jeu, pour ensuite le voir gâché par une intelligence artificielle (IA) sous-développée qui est plus occupée à résoudre ses propres problèmes de vie que… à vous attaquer.
Des ennemis errant sans but autour de l'écran demandant à être tués aux alliés suicidaires qui continuent de se mettre en danger et doivent constamment être sauvés d'une mort horrible, l'histoire des jeux vidéo est truffée de mauvaise IA.
Certains moments sont particulièrement mémorables, peut-être parce qu'ils sont devenus des mèmes interminables et font partie de la culture du jeu vidéo, ou parce qu'ils ont provoqué la chute d'un éditeur de logiciels, ou simplement parce qu'ils étaient particulièrement stupides.
Éloignez-vous de l’ordinateur portable de jeu et faisons un tour dans le passé.
Ce n'est pas la première fois qu'une mauvaise IA fait rougir un éditeur de logiciels en raison de ses comportements défectueux, mais dans le cas de Redfall, elle a réussi à faire honte à deux entreprises en même temps : Microsoft et Arkane. Le jeu était si médiocre que le patron de Xbox, Phil Spencer, a dû s'excuser pour sa déception.
Redfall était prêt à être un FPS coopératif en monde ouvert surfait d'Arkane Austin, les prestigieux développeurs du populaire et à succès Dishonored and Prey. Le but du jeu était de jouer le rôle d'un groupe de chasseurs de vampires pleins d'esprit et nerveux, nettoyant la ville de ces créatures cauchemardesques et assoiffées de sang.
Cependant, en plus d'échouer dans presque tous les autres départements, ce qui rendait Redfall presque injouable était l'IA des ennemis.
On peut dire que les vampires de ce jeu étaient vraiment suceurs – mais ce n'était pas du sang qu'ils suçaient.
La plupart du temps, ils restaient assis là, abasourdis et ignorants du fait que les joueurs se trouvaient à quelques mètres d'eux, ne faisant absolument rien pendant qu'ils se faisaient tirer dessus comme des poissons vampires dans un tonneau.
Vous pouvez nettoyer une carte (pour la plupart vide) en tirant sur les ennemis à distance avec un fusil à longue portée.
Le pire qu'ils puissent faire est simplement de courir quelques mètres puis de tirer inutilement dans votre direction, même si vous êtes beaucoup plus loin de la portée maximale de leurs armes. Quel gaspillage de bonnes munitions.
La série Total War n'est pas seulement un jeu mais une franchise très populaire qui a donné naissance à des dizaines de jeux sur 20 ans, du premier Medieval en 2002 aux derniers opus de Warhammer.
Cependant, il semble qu'une période aussi longue n'ait pas suffi aux développeurs pour réparer correctement la cavalerie du jeu – elle était complètement, complètement cassée.
Imaginez la scène : l'ennemi vous charge, une force suffisamment féroce pour détruire la file d'attente.
Et puis ils s'arrêtent simplement, à un pouce devant vous, ne vous proposent même pas de chewing-gum, et attendent d'être massacrés par l'armée paysanne la moins chère et la plus sous-équipée.
Le bug a été corrigé plus tard, mais comme tout bon bug, il est revenu dans les suites telles que Medieval 2 (probablement parce que le code original a été utilisé plutôt que le code corrigé).
Et dans un mouvement connu de la plupart des développeurs, les jeux ultérieurs ont corrigé le cap de la manière la plus extrême, la cavalerie devenant complètement imparable, détruisant des armées entières au bulldozer comme si elles n'étaient rien et jetant de l'infanterie lourde dans les airs comme des quilles de bowling.
Vingt ans plus tard, il semble que la situation ne se soit jamais améliorée, la cavalerie nécessitant dans le meilleur des cas une microgestion constante. L'une des dernières itérations du bug de l'IA de la cavalerie rend extrêmement risqué le lancement d'une charge puisque les cavaliers subiront quatre fois plus de dégâts qu'ils viennent d'infliger. C’est comme regarder une boule de bowling exploser en minuscules fragments provenant de toutes les quilles qu’elle vient de heurter.